Silent Hill y cómo este revoluciono el terror en los videojuegos




Durante los primeros años de vida de la primera PlayStation fueron muchas las compañías que le apostaron al género del terror, pero pocas lograron convertirse en un referente del mismo, sobre todo teniendo en cuenta que en ese momento eran Capcom quien mandaba la parada con el éxito conseguido con Resident Evil 2 por lo que muchas compañías intentaron copiar sin mucho éxito la fórmula del juego creado por Shinji Mikami y Hideky Camilla por alla en el lejano 1998.


En esa época Konami estaba empezando a experimentar de manera muy tímida con el nuevo hardware de Sony, pero también deseaba un trozo del pastel que estaba adquiriendo Capcom.

Es así de esta manera como a manera de encargo Konami llamo a pequeño grupo de desarrolladores que tenían una modesta participación en el desarrollo de algunos juegos.

De esta manera se conformaría el llamado “Team Silent” liderado por Keichiro Toyama. Este pequeño equipo de desarrolladores tomaría el encargo como un proyecto personal ya que las directivas de Konami no supervisarían al detalle este nuevo proyecto debido a que no tenían mucha fe en que comercialmente fuera algo grande debido a que pensaban que los juegos de terror serian una  moda pasajera pero aun así querían alguna ganancia por pequeña que fuera.


Debido a esa poca supervisión el equipo pudo experimentar con muchos elementos que ahora son una marca insignia de la saga: la neblina, la linterna y los sonidos perturbadores. 

En el primer aspecto, era poco lo que el Team Silent conocía sobre el modelo poligonal de la Play Station así que para ellos fue un verdadero desafío lograr una ambientación opresiva que pudiera renderizarse en tiempo real. En este apartado el juego no logro ni lograra lo hecho por Capcom con sus escenarios prerenderizados que rayaban con el realismo, pero aprovechando las limitantes técnicas hicieron que el jugador no pudiera ver más allá de cierta distancia gracias a una técnica de neblina que lo que hacía básicamente es cargar los polígonos de manera gradual a medida que el jugador avanzaba por el escenario.

Este primer “truco” dio paso a uno de los elementos recurrentes de la saga y es el uso de la luz y la oscuridad. Si Resident Evil había logrado mantener la tensión del jugador con sus angulos fijos de cámara, Silent Hill fue más allá dejando al jugador a ciegas en varias oportunidades. Esto lo único que logro fue que el juego ya fuera aterrador por sí mismo pero después conto con un añadido más: las sensaciones generadas por el sonido.


Para el desarrollo de Silent Hill el Team Silent tomo varios elementos presentes en el film “La escalera de Jacob” del director Adrian Lyne, uno de ellos fue la alternancia de diferentes niveles de realidad en los que se ve inmerso el protagonista pero al mismo tiempo logrando que el mismo espectador en este caso el jugador se sienta inmerso en este mundo. 

Por otro lado, está la inclusión de una serie de melodías y sonidos que hacen de Silen Hill una experiencia perturbadora pero al mismo tiempo sobrecogedor y todo gracias a la participación de Akira Yamaoka.

Al inicio del juego antes de la pantalla de menú se escucha el tema homónimo “Silent Hill” compuesto por Akira Yamaoka quien en varias oportunidades se ha manifestado como un fan de la banda de Trip Hop “Portishead” y baso la composición de este tema en el estilo musical de la banda. Pero no solo se encargaría de la composición musical del juego sino también usaría sonidos metálicos, llantos de niños y gemidos dándole una experiencia más cercana al terror psicológico que la terror convencional.


Todos estos elementos en conjunto logran una amalgama casi perfecta con la inclusión de un control tosco y de Harry Mason como personaje principal que rompe todos los arquetipos vistos en títulos del mismo género. 

Y es que estas limitantes físicas están latentes en cada paso que damos con Harry, percibimos que este no está dotado con una gran resistencia física ya que al correr grandes distancias se cansa y que no es un luchador experimentado porque es torpe con el uso de las armas. Esto pese a ser un problema (porque si lo es) es una ventaja a nivel jugable porque deja al jugador siempre en un nivel de poca ventaja frente al enemigo.


A lo largo del juego vemos que Harry no se hace más poderoso ni más competente con el uso de las armas ni a la hora de enfrentar a los enemigos, sino más bien se convierte en alguien más metódico y pausado. Además, por cada respuesta que consigue sobre Silent Hill surgen dos dudas más logrando mantener la atención del jugador y de esta manera intentar entender que es lo que pasa en este pueblo.

Han pasado cerca de dos décadas desde su lanzamiento en 1999 y aunque el tiempo no ha sido benévolo sobre todo en el aspecto técnico es innegable que su influencia es más que evidente en juegos como “La Bruja de Blair” o con lo visto en la demo de “PT”, una nueva entrega que prometía ser el reinicio de una saga que se resiste a caer en el olvido.

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